游戏与泛娱乐出海白热化,谁来守护支付的“最后一公里”?

对于苹果与谷歌等平台而言,支付渠道佣金已成为其营收的重要组成部分,是一块难以撼动的蛋糕,与开发者利益之间天然存在矛盾。三方支付作为补充形式的介入,为开发者提供了另一条路径选择。

而收单行则是三方支付里“隐形冠军”的角色。

某社交出海产品运营VP向艾瑞咨询提到:“对于交易金额较高的公司,选择合适的支付方式可以降低支付成本。一般来说,收单行因为是底层通道,手续费会相对较低。”

一位资深业内人士提到,三方支付的手续费、通道费和其他费用往往不到10%,若以苹果30%的高分成来算,意味着厂商可以多获得20%的利润。这对于如今处于竞争白热化阶段的游戏行业来说,多出来的利润,可给予厂商更大的运营操作空间。

(2)支付方式的覆盖

根据艾瑞咨询与Checkout.com发布的《游戏及泛娱乐出海支付白皮书》,企业普遍面临支付合作商对本地电子钱包覆盖度有限的问题。

全球支付市场已呈现出以国家/地区为分界线,不同地区对于支付方式的偏好不尽相同。网银转账、现金支付和数字钱包等都是非常重要的支付渠道,这些都对支付提出了很高的要求。支持本地特定支付方式的游戏或者泛娱乐产品,甚至可以在当地增加一定比例的付费用户。

例如,中东地区有很多本地支付方式,沙特有类似银联的Mada,卡塔尔有Qpay,东南亚有各种本地钱包,欧洲也有许多本地的支付方式,如德国的Giropay、荷兰的iDeal等。

图片[1]-游戏与泛娱乐出海白热化,谁来守护支付的“最后一公里”?-死宅屋

对出海企业来说,打通多个出海目的地各类支付方式成为一大难点,当业务铺到一些偏远的国家和地区时,很难找到当地的支付服务商。而只支持信用卡和小部分本地支付方式的平台官方支付,在面对庞杂多样的本地支付生态时,往往鞭长莫及,部分区域无法做到完善覆盖。三方支付则聚合了国际、本地信用卡、多种本地主流钱包、新兴支付方式。

以Checkout.com为例,在国际信用卡普及率不如欧美的中东、拉美地区,Checkout聚合了当地电子钱包、网银转账、先买后付等支付方式。项尧提到,除了欧美地区以外,Checkout.com很早便在新兴市场有所布局,例如在中东地区就有几百人的团队,“在新兴市场要做好支付,需要对当地支付习惯有深度了解,支付公司与当地银行机构与电子钱包的关系也至关重要”。

随着出海企业发展进入成熟阶段,企业对三方支付的重视程度越来越高,三方支付通道占比也越来越高。

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据白皮书调研数据,94%以上企业均部署了三方支付。其中,20%以上的游戏企业三方支付通道占比超过50%,泛娱乐App出海企业中这一数字也达到了29%。

而根据企业对未来三方支付部署比例预期的数据显示,超过80%的模拟、益智类游戏企业及语聊、音视频类泛娱乐企业会提升三方支付通道的比例。超过70%月流水在100万美元以上的游戏企业会提升三方支付通道的比例。超过80%月流水在100万美元以上的泛娱乐企业会提升三方支付通道的比例。

03. “最后一公里”的守护者

很多游戏厂商最早开始摸索三方支付的原因都是为了“降本”,但三方支付更核心的优势,其实在于通过支付端的运营优化,来达到增效的目的。

据白皮书调研显示,目前78%的游戏及泛娱乐出海企业的支付成功率小于90%或不清楚其支付成功率。月流水小于100万美金的企业支付成功率更是普遍在80%以下。

支付失败的原因有很多,企业需要知道背后的原因才能改进。

(1) 支付转化率

增效的第一步,是通过分析支付数据,优化转化表现。而收单公司作为三方支付的底层通道,打开了支付数据这个“黑盒”。

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譬如支付收单公司可以通过利用网络化令牌、一键绑卡、欧洲3DS豁免等工具,来使支付程序更加丝滑,从而提高支付成功率。

据艾瑞咨询的调研数据,三方收单机构在支付成功率上表现优异,特别是在泛娱乐领域:29%的泛娱乐企业支付成功率大于90%。而在与非收单行的聚合支付公司合作的企业中,支付成功率大于90%的比例仅11%。

图片[4]-游戏与泛娱乐出海白热化,谁来守护支付的“最后一公里”?-死宅屋

来源:Checkout.com与艾瑞联合发布《游戏及泛娱乐出海支付白皮书》

以游戏首单支付为例。对于游戏厂商来说,首单支付至关重要,一旦客户在首单支付时受阻,极有可能会放弃支付,从而造成客户流失。但官方平台的支付往往是打包后的一揽子服务,无法针对性优化,游戏厂商只能在毫无知觉中痛失客户。

项尧提到:“平台不会告诉厂商用户的流失率,只呈现最后的成功交易。但首单支付成功率对游戏公司非常重要。”

用户拉新的流量费居高不下,支付是消费的最后一公里,把好“支付成功率”这一关,流量成本的ROI才会高。类似的用户体验优化,对于“增效”的效果是立竿见影的。

事实上,支付在作为工具之外的价值,尤其是在业务增长、运营辅助层面的价值正在被越来越多的企业所认知。

调研显示,严重依赖官方平台导流(平台导流比例超过90%)的游戏及泛娱乐出海企业仅占14%,多数企业无法单一依赖平台流量。随着特定市场应用商场分发效果越来越有限,多数企业需要推出更多玩法拉新客户。在此背景下,作为标准化产品的平台官方支付无法满足企业的定制化需求,许多企业开始摸索自建渠道,官网充值成为三方支付的一大场景,可通过活动裂变、社群折扣、邮件营销、VIP大额充值等多种场景与玩法,起到拉新客户的作用,同时提供数据洞察,为上层决策提供支持。

(2)风控

另外一个降本增效点是风控。

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泛娱乐、游戏这类虚拟类交易的盗刷欺诈频率和花样,比电商实物类交易更高更多。据Cybersource《2021年全球欺诈报告》显示,亚太地区和南美地区的企业因支付欺诈而遭受的营收损失分别为4.0%和3.7%,其中亚太地区以网络钓鱼及善意欺诈最为常见。

一位游戏企业负责人提到,欺诈形式花样百出,有的游戏玩家会形成组织,像黑客攻击一样有规模地进行大量游戏消费,快速地消耗游戏内容,譬如购买装备等,然后再通过漏洞来退款。有的人还会将这些“薅羊毛”的经验写成帖子或攻略到论坛上做分享,通过这种分享来获利。这对厂商来说,伤害是非常大的。

某知名音频公司支付业务COO提到:“三方支付公司还会对恶意退款、防黑客盗刷等做一些动作,保障安全性,这很符合我们的支付交易诉求。”

此外,欧美地区很多用户的App Store背后绑的是信用卡,海外信用卡有个概念叫chargeback,即信用卡用户拒付并要求退款。双端平台会有退款政策,这个政策很偏向消费者,并且时效长,游戏公司也无法抗辩。

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